Secretos de los maestros rusos

Por GMI Lev Alburt.

Los libros del GMI Lev Alburt están entre los mejores para iniciar el estudio del ajedrez, por ello en nuestra elección para esta antología hemos escogido uno de este entrenador de fama mundial. Con fragmentos de este libro concluimos nuestra primera Antología.

Capítulo 1. ESTRATEGIA Y PLANEACION.

En ajedrez uno debe planear. La estrategia en ajedrez es la planeación a largo plazo que uno usa cuando se formulan planes; la táctica en ajedrez son los recursos empleados para superar obstáculos a corto plazo al implementar los planes.

Formulación de Metas.

El enfoque básico y obvio para planear es establecer metas específicas. ¿Desea ganar, entablar o posponer la derrota tanto como sea posible? ¿Busca un mate rápido, o esta buscando una manera segura, aunque lenta para realizar una ventaja material?

Suena simple. Aunque es precisamente en el área de fijarse metas que los jugadores entran en problemas. La aflicción más común es una inhabilidad de revaluar las metas conforme cambian las situaciones concretas en el tablero. Durante el fragor de la batalla, incluso a los campeónes mundiales les puede faltar la objetividad necesaria para cesar en intentar ganar tras de que han cometido un error, a pesar del hecho que se han reducido sus expectativas a necesitar mantener unas tablas y evitar la derrota. Recordamos una partida del match por el campeónato mundial entre Garry Kasparov y Anatoly Karpov en la cual el campeón mundial Kasparov gastó una hora en una sola jugada y luego 30 o más minutos en las dos siguientes, un gasto totalmente impráctico de tiempo bajo un límite de 40 jugadas en 2 horas y media. Kasparov se encontró más tarde teniendo que hacer 10 o 15 jugadas en menos de un minuto y perdiendo la partida.

¿Qué es lo que salió mal? Aparte de la frustración con una imprecisión de su parte, Kasparov estaba buscando como ganar donde ya no había tal posibilidad.

Fijarse metas es el elemento más básico de la estrategia y requiere una objetividad que sólo puede ser desarrollada por la experiencia.

El excampeón mundial Emanuel Lasker acostumbraba decir que es mejor seguir un mal plan que jugar sin plan. Por supuesto, la sabiduría de la observación Lasker depende de que tan malo resulta ser el plan. Incluso un ciego tiene más oportunidades de sobrevivir tanteando un precipicio que alguien con vista de 20/20 dirigiéndose hacia delante por un pico con la firme resolución de saltar desde ahí.

Hay planes que pueden ser denominados típicos, uno de los más comunes es ver una manera de ganar material y luego cambiar las piezas restantes para ganar en el Final. Un jugador que tiene, digamos, dos peónes extras querrá cambiar tantas piezas como sea posible para llegar a un final con su Rey y peónes extras contra el solitario rey oponente. Avanzará sus peónes para coronar y luego dar mate al rey contrario, lo que es una tarea fácil para jugadores con experiencia moderada. Un buen ejemplo es el siguiente. El blanco ve una oportunidad de cambiar las piezas restantes para llegar a un final fácilmente ganado de rey y peónes.

Diag.1 - pag.14
Libro Alburt SRCHM p.13, 1997

[Alburt]


Start Position El blanco debe ganar en esta posición sin dificultad de diversas maneras, pero no hay nada malo en encontrar la continuación más elemental. La estrategia: el blanco cambia las torres restantes y las piezas menores y entra a un final de rey y peón que no debe ser difícil de ganar.
1.♜xd7+ ♜xd7 2.♝xd7 ♚xd7 3.♚xc3 y el blanco gana. El plan del blanco de cambiar las torres y las piezas menores para entrar en un final de rey y peónes resolvió el problema de cómo ganar una posición en la cual el blanco tiene una ventaja material significativa. El simplemente recordó la vieja regla de cambiar piezas en lugar de peónes cuando se tiene un par de peónes extras y creó un Final de rey y peón en el cual el negro no tiene oportunidad de sobrevivir.

LA REGLA DEL CUADRADO.

Cuando se evalúan planes para entrar a un Final, los principiantes a menudo encuentran difícil decidir si su rey distante tiene suficiente tiempo para cruzar el tablero y parar a un peón enemigo antes de que corone. Comienzan por contar casillas y tratar de visualizar los movimientos de la carrera entre el rey y el peón a través del tablero. Si algo los distrae, tienen que comenzar de nuevo a contar.

Un truco mental para minimizar el trabajo de hacer esos cálculos es llamado "la regla del cuadrado". Vea el diagrama 373. ¿Puede el negro parar el peón blanco?

Aquí la regla es como fijarse en la mente un cuadrado, extendiendo una línea desde el peón hasta su casilla de coronación, y luego formar un cuadrado cuyos lados midan lo que esa línea. Si el rey defensor en su turno puede entrar al cuadrado, puede alcanzar el peón.

Diag.2 - pag.15
Libro Alburt SRCHM p.15, 1997

[Lev Alburt]


Start Position LA REGLA DEL CUADRADO. Cuando se evalúan planes para entrar a un Final, los principiantes a menudo encuentran difícil decidir si su rey distante tiene suficiente tiempo para cruzar el tablero y parar a un peón enemigo antes de que corone. Comienzan por contar casillas y tratar de visualizar los movimientos de la carrera entre el rey y el peón a través del tablero. Si algo los distrae, tienen que comenzar de nuevo a contar. Un truco mental para minimizar el trabajo de hacer esos cálculos es llamado "la regla del cuadrado". Vea el diagrama. ?Puede el negro parar el peón blanco? Aquí la regla es como fijarse en la mente un cuadrado, extendiendo una línea desde el peón hasta su casilla de coronación, y luego formar un cuadrado cuyos lados midan lo que esa línea. Si el rey defensor en su turno puede entrar al cuadrado, puede alcanzar el peón. Así a primera vista el negro puede de hecho parar el peón f blanco por entrar al cuadrado con 1...Rb4. Existen algunas pocas excepciones y el diagrama muestra una de ellas. Tras 1...Rb4, el blanco tiene un pequeño truco combinativo que voltea las cosas, forzando al rey negro hacer una desviación: 2.d6! cxd6 y ahora el rey negro debe dar vuelta con ...Rc5, .. Rc6 y ...Rd7 y llega muy tarde para evitar que el peón corone.
1...♚b4 2.d6! cxd6 3.f5+ -

PLANES A CORTO Y LARGO PLAZO.

Planes a corto plazo pueden ser calculados con cierta precisión. En el diagrama, derivado de una defensa Francesa, cada bando tiene solo una ruta de entrada a la posición contraria: la columna c abierta.

Diag.3 - pag.16
Libro Alburt SRCHM p.16, 1997

[Lev Alburt]


Start Position Si al negro le tocase jugar, deberá pensar de la siguiente forma en un plan a corto plazo: "El material esta parejo. Debo jugar 1...Tc8 inmediatamente, de otra manera, el blanco jugará 1.Tc1, o incluso Re2 y Rd3 manteniéndome fuera y la partida será tablas. Pero si juego 1...Tc8 ya, amenazo ...Tc2 y ...Td2 ganando el peón en d4. Tras 2.Re2 Tc2+ 3.Re3, la torre blanca debe quedarse en b1 para cuidar el peón b y el rey en e3 esta relegado a quedarse cuidando los peónes d y f. En resumen, dos piezas blancas están atadas a la defensa. !Esas son las buenas noticias! Las malas noticias son que esas dos piezas parecen defender todo. Pero por mi parte, mi torre no puede hacer nada más que mantener el status quo, lo que ya es bueno, pero yo no puedo forzar ganar ningún material. Aún así yo puedo ver que la maniobra de ...Tc8 y ...Tc2 ha atado al blanco casi completamente. Esto no puede ser malo y es casi ciertamente bueno para mi. Así que yo juego 1...Tc8".
1...♜c8 2.♚e2 ♜c2+ 3.♚e3= / +

Esto es hasta ahora, planeación a corto plazo.

El negro debe también pensar más allá de la maniobra de torre: Ya que la torre sola no gana material, el negro debe ayudar de alguna manera a su torre ya sea con su rey o algunos peónes, lo que comprende la suma de sus fuerzas restantes. Así la mayoría de los jugadores con moderada experiencia reconocerán que tras ...Tc8 y ...Tc2, una idea puede ser traer el rey negro alrededor de c6, donde eventualmente invadirá c4 o otra casilla. Este tipo de razonamiento es llamado planeación a largo plazo y puede incluir incluso una representación mental de la siguiente ( o similar) posición:

Diag.4 - pag.17
Libro de Alburt SRCHM p.17, 1997

[Lev Alburt]


Start Position Una idea ganadora aquí es 1...Txb2 2.Txb2 Rc3, seguido de avanzar el peón b, forzando al blanco a sacrificar su torre para detener el peón y luego usando el rey negro para capturar el peón a. El blanco tendrá que traer su rey hacia la columna a para detener el peón, el negro juega a capturar el peón d y el e. Por supuesto que pocos jugadores calcularán exactamente las jugadas necesarias para alcanzar la posición del diagrama. Ellos concluirán que el tipo de posición mostrada puede ser mas o menos alcanzado y que ofrece buenas y prácticas oportunidades de ganar.
1...♜xb2 2.♜xb2 ♚c3- +

CREANDO DEBILIDADES.

Entre las metas a largo plazo se incluye el crear debilidades en la posición del oponente que no sean fácilmente disueltas. Los jugadores típicamente buscan oportunidades para aislar o doblar peónes del oponente o dejarlo con un complejo de casillas débiles alrededor de su rey.
Diag.5 - pag.18
Libro Alburt SRCHM p.18, 1997

[Lev Alburt] [C18]


Start Position Algunas de estas metas a largo plazo aparecen de la naturaleza de una apertura dada. En la Defensa Francesa, por ejemplo, una línea principal va:
1.e4 e6 2.d4 d5 3.♞c3 ♝b4 4.e5 c5 5.a3 ♝xc3+ 6.bxc3 Los peónes doblados c usualmente no resultan en una debilidad seria a causa de la fuerte posición del blanco en el centro. Pero aqui ambos jugadores en esta apertura saben que si varias piezas son cambiadas, entonces los peónes doblados c pueden probar ser débiles.

Crear debilidades a menudo significa jugar por rutas posicionales. Los peónes doblados se consideran malos, así que uno perjudica a su oponente con ellos. Pero hay ocasiones en que los peónes doblados pueden abrir columnas para el oponente y darle oportunidades de ataque. O ellos pueden demostrar ser poderosos a causa de que controlan casillas claves, privando de esas casillas a piezas enemigas.

Marchand,Erich - Wertheim,Maurice
Corr. Diag.6 SRCHM p.18, 1943

[Lev Alburt]


Start Position En esta posición, el blanco cambio damas con
1.♛xd5 Esperando liberar su posición restringida. Pero en lugar de la esperada 1...Cxd5, el negro mostró un sólido juicio posicional jugando
1...exd5= / + El pe{on d5 guarda c4 y e4, que ahora estan negadas para el caballo blanco de d2. El negro ganó una mejor posición y luego venció.

Fischer,Robert - Ivkov,Boris
La Habana. Diag.7y8.SRCHMp.19, 1965

[Lev Alburt]


Start Position Cuando se trabaja un plan estratégico, uno debe algunas veces ejercitar un juicio cuidadoso al sopesar las respectivas ventajas y desventajas. En la posición el negro juega
1...♞a4! Permitiendo al blanco doblar y aislar sus peónes a. De hecho, la posición de los peónes negros en el FD se ve un desastre, aún así la jugada es en verdad una brillante muestra de juicio estratégico: El negro considera la casilla d3 como crucial para infiltrarse en la posición blanca, pero debe pagar el precio de doblar y aislar peónes para remover al alfil de c2 que cuida la casilla clave. ?Vale la pena el precio?
2.♝xa4 bxa4 3.♝e3 ♜d3 4.♛g4 ♛d7 5.♝c5 ♜c8 6.♝e7 ♝xf5 7.♛xf5 ♞c6 8.♝c5 y ahora con
8...♜d8= / + El negro puede lograr una iniciativa mayor sobre la columna d y tendrá por mucho la mejor posición. Posteriormente, tras varios errores por ambos bandos, el negro ganó. El punto clave aqui es que el negro justificó su visión estratégica de que él debía permitir doblar y aislar peónes a cambio del control de la crucial casilla d3.

CAMBIANDO PLANES.

La flexibilidad mental es absolutamente necesaria para jugar ajedrez bueno y consistente. Relativamente pocas partidas se desarrollan perfectamente sobre líneas pre-planeadas. El oponente encuentra recursos inesperados, y uno comete errores aquí y allá. El resultado: Una aparentemente segura victoria cae en tablas.

En ese punto, el jugador inflexible con un necio deseo de ganar a pesar de los cambios en la situación sobre el tablero continua como si la posición aun fuera ganadora. El resultado: El pierde.

Durante una partida, todos los jugadores deben aprender a ajustar las realidades cambiantes y reformular planes sin remordimiento. En ajedrez, lo que realmente cuenta es lo que viene. No trate de ignorar los hechos y no gaste tiempo lamentando errores anteriores. Así como uno no puede hacer que un timbre apretado no toque, uno no puede deshacer una jugada mala ya hecha.

Capitulo 2.

Táctica: El alma del ajedrez.

Lev Alburt.

Táctica, el medio a corto e inmediato plazo para implementar un plan estratégico, es el alma del ajedrez. Algunos incluso llaman a la táctica el centro de él.

El punto de vista de sentido común es que la táctica es lo más importante. En cada jugada, un jugador debe desempeñar cálculos tácticos elementales, aunque cruciales. En algunas ocasiones uno necesita preguntarse las cuestiones ajedrecísticas más básicas: "¿Estoy regalando material? ¿He dejado a mi rey vulnerable al mate? Esas son preguntas que todos, desde el campeón mundial Kasparov hasta un principiante deben responder. Y, por supuesto, las operaciones tácticas pueden ser mucho muy complicadas, requiriendo cálculos muy profundos. Aún así, el pensamiento táctico de una o dos jugadas es requerido si uno va a ganar alguna vez una partida. Uno puede ganar partidas con planes estratégicos malos si el oponente hace un "blunder" catastrófico, pero uno no puede ganar partidas si uno es el que hace un "blunder" catastrófico. Se puede sobrevivir a una mala estrategia, pero no a una mala táctica. Esta es la línea final.

Kasparov,Garry - Karpov,Anatoly
Moscu.m(11) Diag.9 SRCHM p.22, 1985

[Lev Alburt]


Start Position En el match por el campeónato mundial de 1985 en Moscú, Kasparov capitalizó un espectacular "blunder" de una jugada de Anatoly Karpov: Escribe Kasparov, "Karpov, casí sin pensar, jugó
1...♜cd8?? "El negro desea doblar sus torres en la columna d y ataca al alfil en d5, una idea natural posicional y táctica. Pero la táctica nova con jugadas que se "ven buenas" sino con amenazas específicas". Kasparov ahora juega
2.♛xd7! y Karpov se rinde tras:
2...♜xd7 3.♜e8+ ♚h7 4.♝e4+ Ahora el blanco no solo obtiene dos torres por su dama, sino también gana una pieza. 1-0; Kasparov-Karpov; match (11) mundial Moscú 1985. El error de Karpov en esta partida no tiene nada que ver con laestrategia, sino con la falta de estar alerta con la táctica básica. Como todo jugador aprende, uno puede hacer 20 buenas jugadas y arruinar todo al pasar por alto, como lo hizo Karpov, un golpe táctico que es como un trueno salido de un cielo azul. Los campeónes mundiales hacen tales errores muy raramente, por lo que es noticia cuando sucede. Aún así, la mayoría de las partidas, incluso entre grandes maestros, son decididas por errores tácticos, algunos sutiles y muchos no tan sutiles. Entre jugadores no profesionales, los descuidos tácticos básicios deciden más del 98% de las partidas. He ahí la importancia central de estudiar táctica.
[4.♝e4+ g6 5.♜xd7 ♝a6 6.♝xc6 ya que si 6...♛xc6 7.♜xf7#]


1-0

TEMAS TACTICOS.

Tenemos grandes noticias para usted. Para casi todos los jugadores, estudiar táctica es más divertido que cualquier otra cosa en ajedrez. Mucho de la belleza en ajedrez, un pasatiempo que ha sido llamado un arte en forma de juego, puede ser hallada en el juego táctico de piezas y peónes.

Los temas tácticos tales como clavadas, dobletes, intermedias y muchos otros ocurren repetidamente en posiciones ampliamente diferentes.

Para una rápida mejora, uno necesita dominar los temas tácticos para así poder reconocer una oportunidad con poco o nada razonamiento. Si, conocer finales es importante; estudiar planes es informativo; aprender aperturas es útil. Pero tener un ojo rápido para las posibilidades tácticas le hará ganar partidas a jugadores más experimentados que no han realizado un estudio sistemático de temas tácticos.

La táctica de ajedrez puede ser maravillosamente intrincada y, para los amantes del ajedrez, extremadamente bella. Aún así la mayoría de los jugadores no tienen idea de los vuelos de la fantasía que son posibles. Los compositores de ajedrez son artistas quienes crean posiciones (llamadas problemas) salidos de un aire tenue; estas posiciones no derivan de partidas reales. Los Problemas son un modelo de economía: Ellos tienen sólo una solución y las piezas en el tablero son las estrictamente necesarias para la solución.

Diag.11a16 - Liburkin,Mark
Libro Alburt SRCHM p.24, 1933

[Lev Alburt]


Start Position Este es un problema del compositor ruso Mark Liburkin (1910-1953), un impresionante ballet de piezas y peónes en el cual el blanco solo puede ganar por subcoronar peónes a caballo, alfil, torre y con el golpe "coronante" siendo una imparable promoción a dama tras 14.f6:
1.♞e4+ Antes de que el blanco pueda hacer algo, debe aliviar las amenazas negras de 1...c1(D) mate y 1...Ae5 y 2...Rd2 mate.
1...♚d3 2.♞c5+ ♚c3 3.♞b3 ♝e5 4.f4 ♝g7 5.e8=♞! De otra manera el negro juega 5...c1(D)+ 6.Cxc1 Rc2+ 7.Ad4 Axd4 mate. Gracias a "subcoronar" el peón a caballo, el blanco puede responder a esta amenaza con Cxg7.
5...♝h8 El negro renueva su amenaza de ...c1(D)+, ...Rc2+, etc.
6.f5 Ahora vemos otro punto atrás de 4.f4 y 5.e8(C)!.
6...♝e5 El negro renueva su amenaza de mate.
[6...c1=♛+ 7.♞xc1 ♚c2+ 8.f6 Notese que el caballo en e8 cuida al peón f6.]
7.♝h2! El blanco sacrifica su alfil para alejar al negro momentaneamente de la diagonal a1-h8, lo cual le dará a él tiempo suficiente para coronar su peón b. La jugada del texto es un ejemplo de un tema táctico llamado desviación.
7...♝xh2 8.b7 ♝e5 El negro esta amenazando 9...Rd3+ 10.Cd4 Axd4 mate.
9.b8=♝!! Impresionante. Tras coronar un caballo en la jugada 5, el blanco debe ahora coronar un alfil si desea ganar.
[Si 9.b8=♛? el negro fuerza tablas con
9...♚c4+ 10.♛xe5 c1=♛+ 11.♞xc1= tablas. El rey negro esta ahogado y no tiene jugada.]
9...♝xb8 Una vez más, el alfil negro es alejado de la diagonal a1-h8. Notese como los temas de "subcoronación" y desviación se repiten en este problema.
[El punto es que tras
9...♚c4+ 10.♝xe5 c1=♛+ 11.♞xc1 no hay ahogado, ya que el blanco tiene un alfil en e5 en lugar de una dama.]
10.♞c7! Otro sacrificio. Esta jugada de caballo es un ejemplo de dos temas tácticos adicionales, interferencia (el caballo blanco interfiere temporalmente al retorno del alfil negro a e5) y desalojar o limpiar una casilla (el blanco remueve su caballo de e8 para acelerar la coronación de otro peón, el e).
10...♝xc7 11.e7 ♝e5 El negro no se da por vencido, pero...
12.e8=♜! Ni lo hace el blanco. El "subcorona" por una tercera vez. Igual que sobre la jugada 9, el blanco no puede coronar una dama por la posibilidad de ahogar al rey negro.
[12.e8=♛ ♚c4+ 13.♛xe5 c1=♛+ 14.♞xc1= Ahogado.]
12...♝f6 El negro renueva su amenaza de 13...c1(D)+ 14.Cxc1 Rc2+ 15.Te5 Axe5 mate.
13.♜e6 ♝g7 14.f6+ - y el blanco gana. La batalla de amenazas y contra amenazas ha terminado finalmente. El negro no tiene manera de renovar la amenaza de mate en la gran diagonal y el blanco ganará gracias a su material extra.


1-0

Diag.17 - pag.28
Libro Alburt SRCHM p.28, 1997

[Lev Alburt] [C41]


Start Position 1.e4 e5 2.♞f3 d6 3.d4 ♝g4 Diagrama 17 clavada relativa

El problema anterior es hermoso, mentalmente estimulante e ...intimidante. No obstante, ciertamente jamás se le requerirá a usted trabajar en una combinación de jugadas tan larga y complicada en una partida real. Presentamos la tormenta de ideas de Liburkin, que pudo haberle tomado días o semanas de trabajo perfeccionadolas, simplemente para darle una idea de la magia que es posible en las 64 casillas.

El PODER DE LA CLAVADA.

De todos los temas tácticos, la CLAVADA es el más común. Ocurre cuando usted ataca una pieza o peón del oponente que no puede ser movida sin exponer a una pieza diferente, usualmente de mayor valor. Existen dos tipos de clavada, relativa y absoluta. En las clavadas relativas, la pieza clavada puede moverse legalmente incluso si no sería buena idea hacerlo así.









La posición del diagrama es alcanzada tras 1.e4 e5 2.Cf3 d6 (Defensa Filidor) 3.d4 Ag4, cuando el alfil dama negro clava al caballo de f3 sobre la dama. La clavada es relativa, ya que el blanco puede legalmente jugar, digamos, 4.Cfd2??, a pesar de que el negro gana fácilmente tras 4...Axd1.

La posición del siguiente diagrama contiene una clavada absoluta; el blanco no puede mover legalmente su caballo a causa de que el rey blanco quedaría en jaque.

Diag.18 Fomin,Eugene - Turner,James
Bellevue.Libro Alburt SRCHM p.29, 1965

[Lev Alburt]


Start Position El negro gana esta posición no importa quien juegue. No solo el caballo blanco esta clavado, sino que no puede escapar de la clavada. Si 1.Rg3, el negro gana con 1...Txf3+ o 1...Axf3; si el rey blanco retrocede, el negro también captura sobre f3 con la torre o el alfil. Por la misma razón de necesitar proteger f3, el blanco debe mantener su torre en h3 o g3. ?Puede ver el brillante plan ganador de Turner? Es un maravilloso ejemplo del poder de la clavada: 1...Tf4 seguido de 2...Rf7, 3...Re6 y así en adelante. El rey negro eventualmente va a e2, cuando el negro tendrá tres piezas atacando al caballo en f3, de ahí ganando. El blanco esta inerme para detener este plan. Hace varios años, un investigador de ajedrez examinó casi 20 000 partidas de nivel magistral y descubrió que las clavadas, reales o amenazadas, determinaron el resultado de casi la mitad de las partidas. En ajedrez, la clavada es más poderosa que la espada.
1...♜f4 2.♜g3 ♚f7 3.♜h3 ♚e6 4.♜g3 ♚d6 5.♜h3 ♚c5 6.♜g3 ♚b4 7.♜h3 ♚c3 8.♜g3 ♚d3 9.♜h3 ♚e2+ -

Diag.19 - pag.30
Libro Alburt SRCHM p.30, 1997

[Lev Alburt]


Start Position Una de las ideas más sorprendentes sobre el tablero de ajedrez es la clavada-cruzada, la cual establece una clavada sobre una pieza clavadora; esta es una manera de aliviar una molesta clavada. La partida parece terminada. La Torre Negra, la cual esta apoyada por la dama, clava a la dama blanca sobre su rey.
Pero el blanco puede levantar la clavada negra con
1.♜c1!! una clavada-cruzada que clava a la torre de c2 sobre el rey negro. El blanco puede ahora capturar sobre c2 con una victoria elemental.Si
[Tras la aparentemente forzada
1.♜e1 el negro triunfa fácilmente tras
1...♜xe2+ ganando una dama por una torre.]
1...♜xc1 El blanco tiene una ventaja material decisiva tras
2.♛xa2+ -

Diag.20 Fischer,Robert - Stekel.Moises
Santiago. Libro Alburt SRCHM p.31, 1959

[Lev Alburt]


Start Position LA BROCHETA. Piense en la brocheta, o la táctica "Shish-Kebab" como lo opuesto a una clavada. Una pieza amistosa ataca una pieza enemiga, obligandola a quitarse de la línea de ataque, dejando a una pieza o casilla detrás sobre la misma línea vunerable a captura u ocupación. El joven Bobby Fischer encontró la jugada
1.♝e7+ - una brocheta que fuerza a la dama negra sobre f6 a quitarse de la diagonal h4-d8, dejando así al alfil sobre h4 vulnerable a captura. Notese que el negro no puede jugar 1...cxe7 a causa de que esta clavado por la dama blanca; notese además que por la misma razón el caballo no puede proteger al alfil en h4.

Diag.21.Christiansen,Larry - Karpov,Anatoly
Wijk aan Zee.L.Alburt SRCHM p.32, 1993

[Lev Alburt]


Start Position EL ATAQUE DOBLE Una jugada que produce dos o más amenazas es denominado un Ataque Doble. Después de las clavadas es el tema táctico más común. Karpov ahora jugó:
1...♝d6?? la cual es quizás el peor blunder de la carrera de este gran jugador. Christiansen respondió con
2.♛d1 un ataque doble que golpea al alfil negro sobre d6 y al caballo en h5.

Diag.22 - pag.32
Libro de Alburt. SRCHM p.32, 1997

[Lev Alburt]


Start Position Otro tipo de ataque doble ocurre cuando una sola jugada permite a dos piezas atacar a dos o más puntos.
El negro ahora jugó
1...♞b4 una jugada que simultaneamente ataca a la dama sobre c2 y un peón en d3, también como descubriendo al alfil negro en b7 contra el peón de e4. El blanco respondió con
2.cxb4 y el negro jugó
2...cxb4 que es otro ataque doble. El negro amenaza tanto 3...bxa3 y 3...Txc2. Por suspuesto no cada golpe táctico gana material. Por ejemplo, la táctica puede ser empleada para obtener una posición favorable o forzar tablas en una posición perdida de otra manera.

Diag.23 Popov - Buljovcic
Sombor.L.Alburt SRCHM p.33, 1966

[Lev Alburt]


Start Position EL DOBLETE. En ajedrez, doblete se refiere al ataque por una sola pieza de dos o más enemigos. Asi algunos expertos clasifican al doble ataque en Christiansen-Karpov como un doblete. Pero entre la mayoría de los jugadores, la palabra doblete se refiere a un ataque sobre al menos dos piezas por un caballo o un peón. En la posición, el doblete esta escondido por el momento. El blanco juega
1.♜e8+! ♜xe8 Forzada. Ahora viene un maravilloso sacrificio de atracción
[1...♚xf7 2.♛e6#]
2.♛xg7+! ♚xg7 lo que ha forzado al rey negro lejos de e8. El blanco "subcorona" con
3.fxe8=♞+! Un doblete que captura la dama con 4.Cxc7. El negro queda con torre de menos y se rinde.


1-0

Diag.24 - Pag.34
Libro Alburt SRCHM p.34, 1997

[Lev Alburt]


Start Position LA DESCUBIERTA. Para los principiantes, uno de los descubrimientos más agradables es la descubierta, un tema táctico en el cual una pieza mueve para dar paso a un ataque por otra pieza amiga. Cuando por una jugada así resultan dos amenazas, puede ser considerado una especie de ataque doble. A primera vista, el blanco parece ganar inmediatamente con
1.♞e5? dobleteando a la dama negra y a su peón d, así como amenazando 2.Dxd7 mate.Ya que el negro no puede defender d7 con 1...Df7 debido a 2.Cxf7, parece que el negro se rendirá. Pero en ajedrez no hay nada más importante que estar alerta a la posibilidad táctica, la cual es la cualidad de reconocer la presencia de un tema táctico, en este caso la respuesta
1...♛xg2+!! forzando
[1...♛f7? 2.♞xf7]
2.♚xg2 el negro ahora tiene
2...c5+- / + un jaque al descubierto sobre el rey blanco y un ataque al descubierto sobre la dama al seguir ...cxd4, el negro termina con un peón de más con un final ganado. Nadie puede poseer una alertividad táctica perfecta. Pero la posición precedente es un buen ejemplo de lo que puede pasar cuando el blanco paro de "pensar por su oponente". Una buena técnica práctica de evitar un desastre parecido al anterior es en algún punto de la partida ver el tablero desde el punto de vista del oponente, especialmente cuando parece que nos da a ganr la partida. Antes de decidir un plan, cheque a ver si el enemigo tiene planes por su parte.

Diag.25.Schlechter,Carl - Thirring,Julius
Viena. Libro Alburt SRCHM p.35, 1893

[Lev Alburt]


Start Position El JAQUE DOBLE es una especie de jaque al descubierto en el cual dos jaques son dados por una sola jugada, por la pieza que se mueve y por la pieza estacionaria detras de ella. La idea ganadora es
1.♛h1+!! El cual atrae al rey negro a h1 tras
1...♚xh1 Ahora viene un jaque doble con
2.♝f3+ atacando simultaneamente al rey negro con el alfil y la torre descubierta. La partida terminó con
2...♚h2 la única jugada legal
3.♜h1# Si su rey esta alguna vez en jaque doble, no gaste tiempo buscando jugar otra pieza además del rey. El Rey siempre debe moverse cuando esta bajo jaque doble. No hay excepción a esta regla.


1-0

Diag.26 Reggio,Arturo - Mieses,Jacques
Monte Carlo. L.Alburt SRCHM p.36, 1903

[Lev Alburt]


Start Position INTERFERENCIA. La interferencia ocurre cuando al jugar una pieza o peón corta la línea de ataque de otra pieza. El negro juega
1...♜g3!! una jugada que parece no tener sentido. El blanco puede capturar la torre en dos maneras diferentes y el negro aparentemente ha simplemente entregado la torre por nada. Pero no es asi. 1...Tg3!! es un hermoso ejemplo deinterferenci a, obstruyendo el control de la dama blanca de la casilla clave e3.
2.♛xg3
[2.hxg3 ♛e3+ 3.♝e2 ♛xe2#]
2...♝h4! Clavando la dama sobre el rey. La dama no puede tomar el alfil a causa de ...De3+. 0-1.
[2...♝h4 3.♛xh4 ♛e3+ 4.♝e2 ♛xe2#]


0-1

Diag.27 Santasiere,A - Reinfeld,Fred
New York.L.Alburt SRCHM p.37, 1937

[Lev Alburt]


Start Position DESPEJAMIENTO. Cuando una pieza deja libre una casilla o abre una linea para una unidad amistosa, el tema táctico es llamado despejamiento o despeje de linea. Este tema, el cual es a menudo lo opuesto a interferencia, frecuentemente involucra un sacrificio. En la posición el blanco disfruta de una fuerte presión contra el rey negro y desea de alguna manera a combinarsu dama en c2 y la torre en f6 en un ataque contra el peón g6 sin permitir al negro tiempo a defenderlo con, digamos ...Tg8. La solución es
1.♞g5+ un sacrificio de despejamiento que permite a la dama atacar g6 inmediatamente. La partida no duró mucho:
1...hxg5 2.♛xg6+ ♚h8 3.♝xe5 ♛xe5 4.♛h6+ ♚g8 5.♜g6+ ♚f7 6.♛h7+ ♚f8 7.♜g8#


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RESUMEN DE TEMAS TACTICOS.

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La Clavada.
Un ataque sobre una pieza oponente o peón, que no puede ser movido sin exponer a una pieza diferente, usualmente una de mayor valor. En una clavada relativa, la pieza clavada puede moverse legalmente; en una clavada absoluta, la pieza clavada sobre el rey no puede moverse legalmente.

La Brocheta.
Su pieza ataca una pieza enemiga, obligando a esta a moverse de la línea de ataque, dejando así a una pieza o casilla detrás de ella sobre la misma línea vulnerable a la captura o la ocupación.

El Ataque Doble.
Una jugada que produce dos o más amenazas.

El Doblete.
Un ataque por una sola pieza sobre dos o más enemigos. En la jerga común, un doblete es un ataque doble por un caballo o peón.

La Descubierta.
Una pieza mueve para así dar paso a un ataque de una pieza amiga.

Interferencia.
Una jugada por una pieza o peón que corta la línea de otra pieza.

Despejamiento.
Una jugada que despeja o deja libre una casilla o abre una línea para una pieza amiga.