Traducción del reglamento oficial de la FIDE. Reglas
del juego del Ajedrez, que cubren todos los aspectos, desde como jugar al
ajedrez hasta el papel de los árbitros, la competición, la notación algebraica,
etc. Actualizadas en el 75 Congreso de la FIDE a Julio de 2005.
Las Leyes del
Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que
se adoptaron en el 75 Congreso de la FIDE celebrado en Calviá (Mallorca) en
octubre de 2004, entrando en vigor el 1 de Julio de 2005.
En estas Leyes,
las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y
"suyo" incluyen a "ella", "a ella",
"su" (de ella) y "suya".
Las Leyes del Ajedrez
no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una
partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En
los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de las Leyes,
debería ser posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de
situaciones análogas que hayan sido discutidas en las mismas. Las Leyes
presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta
objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada
podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la
solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración
de factores especiales.
La FIDE apela a todos
los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.
Una federación
afiliada tiene libertad para introducir reglas más detalladas, siempre que esas
leyes:
a.
no sean
contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la FIDE
b.
estén limitadas
al territorio de dicha federación; y
c.
no sean válidas
para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un
torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos
adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero
cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas
blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego"
cuando se ha realizado la jugada de su adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey de
su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la
"captura" del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza
este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey de su adversario y
que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde
la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los
jugadores puede dar mate, la partida es tablas.
2.1 El tablero
de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño,
con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas
"blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se
coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha
más cercana a cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de
16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16
piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las
siguientes:
|
Un rey blanco, representado habitualmente por el
símbolo: |
|
|
Una dama blanca, representada habitualmente por el
símbolo: |
|
|
Dos torres blancas, representadas habitualmente por
el símbolo: |
|
|
Dos alfiles blancos, representados habitualmente
por el símbolo: |
|
|
Dos caballos blancos, representados habitualmente
por el símbolo: |
|
|
Ocho peones blancos, representados habitualmente
por el símbolo: |
|
|
Un rey negro, representado habitualmente por el
símbolo: |
|
|
Una dama negra, representada habitualmente por el
símbolo: |
|
|
Dos torres negras, representadas habitualmente por
el símbolo: |
|
|
Dos alfiles negros, representados habitualmente por
el símbolo: |
|
|
Dos caballos negros, representados habitualmente
por el símbolo: |
|
|
Ocho peones negros, representados habitualmente por
el símbolo: |
|
2.3 La
posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se
denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea
recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla
ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del
tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del
adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los
Artículos
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a
lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a
lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo
largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre
o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas
más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o
diagonal.

3.7 El peón puede ser movido hacia adelante a la
casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha
casilla esté desocupada, o
a.
en su primer
movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternativamente, puede
avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas
estén desocupadas, o
b.
el peón puede
ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en
diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente,
capturando dicha pieza.

c.
Un peón que
ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos
casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si
sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el
movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura
"al paso".

d.
Cuando un peón
alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como
parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo
color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina
"promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
i. Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no
atacada por una o más piezas del adversario.

Se considera que las
piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando dichas piezas no pueden
ser movidas.
ii. "Enrocando". El enroque es un movimiento
del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que
cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es
trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha
torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

(1) El
enroque es ilegal:
a.
si el rey ya ha
sido movido, o
b.
si se ha movido
la torre con la que se quiere enrocar.
(2) El
enroque está temporalmente impedido:
c.
si la casilla en
la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a
ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, o
d.
si hay alguna
pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
3.9 Se dice que el rey está "en jaque", si
está atacado por una ó más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas
no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en Jaque.
Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o deje a su propio rey
en jaque.
4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2 El jugador que está en juego puede ajustar una o
más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de
hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el
jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:
a.
una o más piezas
propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover, o
b.
una o más piezas
del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada,
o
c.
una pieza de
cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es
ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la
pieza propia la que se considere como pieza tocada.
4.4 Si un jugador toca deliberadamente su rey y
torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
d.
Si un jugador
toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en
esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3(a).
e.
Si un jugador,
con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal
el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo
que puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
f.
Si un jugador
promociona un peón, la elección de la pieza se considerará definitiva cuando
ésta toque la casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida
o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
4.6 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla,
como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra
casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han
cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.
g.
En el caso de
captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha
soltado su propia pieza después de situarla en su propia casilla;
h.
en el caso del
enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente
cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey la jugada no se
considera todavía completada, pero el jugador ya no tiene otra opción que
realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal;
i.
en el caso de la
promoción de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y la mano del
jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de
promoción. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de
promoción, la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador no
tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.
4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la
violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario, una vez que él
mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
5.1
a.
La partida es
ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de mate
fuera una jugada legal.
b.
La partida es
ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza
inmediatamente la partida.
5.2
a.
La partida es
tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal
y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está
"ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la
jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.
b.
La partida es
tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate
al rey del adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice entonces
que la partida termina en una "posición muerta". Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó tal posición fuera
legal.
c.
La partida es
tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.
Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1)
d.
La partida puede
ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica, al menos
tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2)
e.
La partida puede
ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin
que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo
9.3)
6.1 Se entiende por "reloj de ajedrez" un
dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que
sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes
Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos citados
indicadores de tiempo.
Se entiende por
"caída de bandera" la finalización del tiempo asignado a un jugador.
6.2
a.
Al utilizar un
reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o
todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado
tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser
especificadas con antelación.
b.
El tiempo no
consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible
para el siguiente período, excepto en la modalidad de "demora". En la
modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo
principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo
extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el
tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre
que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra,
independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
6.3 Cada reloj dispone de una "bandera".
Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los
requisitos del Artículo 6.2(a).
6.4 Antes del comienzo de la partida, el árbitro
decide la ubicación del reloj de ajedrez.
6.5 A la hora especificada para el comienzo de la
partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.
6.6 Si al comienzo de la partida no está presente
ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el tiempo
transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el
árbitro decidan otra cosa.
6.7 Cualquier jugador que se presente ante el tablero
con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la
sesión, perderá la partida salvo que las bases de la competición o el árbitro
decidan otra cosa.
6.8 Durante la partida, cada jugador, una vez
realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el
de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj.
Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté
completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la partida (ver Artículos
5.1 y 5.2). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte
del tiempo asignado al jugador.
a.
Un jugador debe
detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido
que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del
mismo.
b.
Los jugadores
deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo
violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será
penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
c.
Si un jugador
está imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser acompañado por un
asistente, bajo la aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. Los
relojes serán ajustados por el árbitro de forma equitativa.
6.9 Se considera que una bandera ha caído cuando el
árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una
reclamación válida en ese sentido.
6.10 Excepto los casos donde se apliquen los
Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador
no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la
partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el
adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación
de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.
6.11 Toda indicación proporcionada por los relojes se
considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de
ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro hará uso de su
mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de
ajedrez reemplazado.
6.12 Si han caído ambas banderas y es imposible
establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
a.
continuará la
partida si se trata de cualquier periodo excepto el último.
b.
la partida será
declarada tablas si se trata del último periodo, en el que se han de realizar
todas las jugadas restantes.
6.13 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro
detendrá los relojes.
a.
Un jugador puede
detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo
cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.
b.
En cualquier
caso, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
c.
Si un jugador
detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará
si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el
jugador no tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador será
sancionado conforme al Artículo 13.4.
6.14 Si se produce una irregularidad y/o las piezas
deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor
criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si
fuera necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas del reloj.
6.15 En la sala de juego se permite el uso de
pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre
el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes
que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador
no puede realizar una reclamación basándose en la información mostrada por este
tipo de dispositivos.
7.1
a.
Si en el curso
de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era
incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
b.
Si en el curso
de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se
colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida
continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado
correctamente.
7.2 Si una
partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que
el árbitro decida otra cosa.
7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas,
restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario,
tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la
asistencia del árbitro. éste puede sancionar al
jugador que desplazó las piezas.
7.4
a.
Si en el curso
de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, incluyendo
el incumplimiento de los requisitos relativos a la promoción de un peón o la
captura del rey del adversario, se restablecerá la posición previa a producirse
la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a
producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última
posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de
acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se
le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida a partir de la antes
citada posición restablecida.
b.
Después de
actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos primeras jugadas ilegales el
árbitro concederá en cada caso dos minutos de tiempo extra al adversario; para una
tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la
partida para el infractor.
7.5 Si durante una partida se comprueba que algunas
piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición
anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la
partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que
se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al
Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes citada
posición restablecida.
8.1 En el transcurso de la partida cada jugador está
obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma
correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en
anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la
competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, excepto
cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2 o 9.3. Si así
lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de
anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores
deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver Apéndice E.13). Si un
jugador está imposibilitado para anotar, al principio de la partida le será
deducida una parte del tiempo previamente asignado, a decisión del árbitro.
8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante
toda la partida.
8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores
del torneo.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos
en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con
cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1.
Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe
actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero.
8.5
a.
Si ningún
jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o
un asistente procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso,
inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los
relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la
planilla del árbitro o la del adversario.
b.
Si sólo un
jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe
actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos
banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. Supuesto que el jugador
esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que
devolverla antes de hacer una jugada.
c.
Si no hay
ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la
partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente.
Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la
posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el
número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma
que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente
jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de
tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán
las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque
sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
9.1
a.
Un jugador que
desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber hecho una jugada sobre el
tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en
consideración el Artículo 12.6. La oferta no puede ir ligada a ninguna
condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez
hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando
una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de
alguna otra forma.
b.
La oferta de
tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo (ver
Apéndice E13).
c.
Una reclamación
de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá la consideración de
una oferta de tablas.
9.2 La partida es tablas, bajo una correcta
reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos
por tercera vez (no necesariamente por repetición secuencial de jugadas):
a.
va a producirse,
si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al árbitro su
intención de realizarla, o
b.
acaba de
producirse, añadiéndose la circunstancia de que el reclamante está en juego.
Se considera que las
posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está
en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los
movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las
posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al
paso -ya que después no podrá ser capturado- o si ha cambiado el derecho a
enrocar, temporalmente o de forma permanente.
9.3 La partida es tablas, bajo una correcta
reclamación del jugador que está en juego, si:
a.
escribe en su
planilla y declara al árbitro su intención de realizar una jugada que dará
lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se
haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza, o
b.
se hayan
producido los últimas 50 movimientos consecutivos de
cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna.
9.4 Si un jugador realiza una jugada sin haber
reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los
Artículos 9.2 y 9.3.
9.5 Si un jugador reclama tablas en base a los
Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite
retirar su reclamación.
a.
Si se comprueba
que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.
b.
Si se comprueba
que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo
restante de su adversario. Además, si el reclamante dispone de más de dos
minutos en su reloj, el árbitro deducirá la mitad de dicho tiempo hasta un
máximo de tres minutos. Si al reclamante le quedara mas
de un minuto pero menos de dos, su tiempo restante será de un minuto. Si al
reclamante le quedara menos de un minuto, el árbitro no realizará ajustes en su
reloj. Luego la partida continuará y deberá hacerse la jugada anunciada.
9.6 La partida es tablas cuando se llega a una
posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna
posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.
Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produjo esta
posición fuera legal.
10.1 Un "final a caída de bandera" es la
última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en
un tiempo limitado.
10.2 Si al jugador que está en juego le quedan menos
de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera.
Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro.
a.
Si el árbitro
está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para
ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por
procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su
decisión o rechazará la reclamación.
b.
Si el árbitro
aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de
reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro.
El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante de la partida o
después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si está de
acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que
el adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios normales.
c.
Si el árbitro ha
rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra de
reflexión al adversario.
d.
En relación con
los anteriores 10.2(a), (b) o (c), la decisión del árbitro será definitiva.
11.1 Salvo que se haya anunciado otra cosa de
antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia,
recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por
incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida
recibe medio punto (1/2).
12.1 Los
jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.
12.2
a.
Durante la
partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas,
fuentes de información, consejos o análisis en otro tablero.
b.
Está
estrictamente prohibido llevar teléfonos móviles o cualquier otro medio
electrónico de comunicación, no permitido por el árbitro, dentro del local de
juego. Si durante las partidas suena en el local de juego el móvil de un
jugador, éste perderá su partida. Será el árbitro quien determine la puntuación
del adversario.
12.3 Los jugadores que hayan terminado sus partidas,
serán considerados espectadores.
12.4 No está permitido a los jugadores abandonar el
"local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local de
juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso,
sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas
designadas por el árbitro. Al jugador que está en juego no le está permitido
abandonar la sala de juego sin permiso del árbitro.
12.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario
de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye reclamaciones u ofertas
de tablas improcedentes.
12.6 Las infracciones a las reglas establecidas en
los Artículos
12.7 La persistente renuncia de un jugador a cumplir
con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El
árbitro decidirá la puntuación del adversario.
12.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de
acuerdo con el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos.
13.1 El árbitro se cuidará de que se cumplan
estrictamente las Leyes del Ajedrez.
13.2 El árbitro actuará en el mejor provecho de la
competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego
y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la
competición.
13.3 El árbitro observará las partidas, especialmente
cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las
decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los
jugadores.
13.4 El árbitro puede aplicar una o más de las
siguientes sanciones:
a.
una advertencia,
b.
aumentar el
tiempo de reflexión que disponga el adversario,
c.
reducir el
tiempo de reflexión que disponga el infractor,
d.
decretar la
pérdida de la partida,
e.
reducir la
puntuación obtenida en una partida al infractor,
f.
aumentar la
puntuación obtenida en una partida por el adversario, hasta el máximo posible
para dicha partida,
g.
la expulsión de
la competición.
13.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno
o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
13.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto
en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de
jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una
de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de
que su adversario ha realizado una jugada o de que no ha pulsado su reloj.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas
no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera
necesario, el árbitro puede expulsar del local de juego a los infractores.
a.
Está prohibido
para cualquiera el uso de teléfonos móviles en el local de juego y en cualquier
otra zona designada por el árbitro.
14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la
FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes
del Ajedrez.
A1.
a.
Si una partida
no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro
exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su jugada. El
jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner
su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo
entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya
parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta.
Si, tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el
jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su
planilla como su jugada secreta.
b.
Un jugador que,
estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se
considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el
fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.
A2. En el sobre se escribirán los siguientes datos:
a.
los nombres de
los jugadores;
b.
la posición
inmediatamente anterior a la jugada secreta;
c.
el tiempo
empleado por cada jugador;
d.
el nombre del
jugador que ha realizado la jugada secreta;
e.
el número de la
jugada secreta;
f.
la oferta de
tablas, si la propuesta sigue vigente;
g.
la fecha, hora y
lugar de reanudación de la partida.
A3. El árbitro comprobará la exactitud de la
información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.
A4. Si un jugador propone tablas después de que su
adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el
adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
A5. Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre
el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se
indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del
aplazamiento.
A6. Si antes de la reanudación de la partida se
acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona,
finaliza la partida.
A7. El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el
jugador que debe responder a la jugada secreta.
A8. Excepto en los casos mencionados en los Artículos
6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
a.
sea ambigua, o
b.
esté escrita de
tal forma que sea imposible establecer su significado real, o bien
c.
resulte ser una
jugada ilegal.
A9. Si a la hora acordada para la reanudación:
a.
Está presente el
jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se
ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
b.
No está presente
el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su
reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del
árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta
sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.
c.
No está presente
el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su
respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj
y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la
forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y
se abrirá a la llegada del jugador ausente.
A10. Perderá la partida el jugador que se presente
ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para la
reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el
árbitro decidan otra cosa). No obstante, si el ausente es el jugador que hizo
la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:
a.
el jugador
ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate, o
b.
el jugador
ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de
rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6, o bien
c.
el jugador
presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.10.
A11.
a.
Si se pierde el
sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la
posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se
pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará
los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la
jugada que declara ser la que selló.
b.
Si es imposible
restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse una nueva.
A12. Si, en la reanudación de la partida y antes de
hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido
ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser
corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin
hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían
demasiado graves.
A13. La duración de cada sesión de reanudación estará
controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán
anunciadas con antelación.
B1. Una "partida de Ajedrez Rápido" es
aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de
B2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de
la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez
Rápido.
B3. Los jugadores no están obligados a anotar las
jugadas.
B4. Una vez completadas tres jugadas por cada
jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación
de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los
relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el
enroque con ese rey.
B5. El árbitro adoptará una decisión con respecto al
Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.
B6. Se considera que se ha completado una jugada
ilegal cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario
cuenta entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de
reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal. Únicamente tras dicha
reclamación adoptará el árbitro una decisión. En cambio, el árbitro
intervendrá, si es posible, cuando ambos reyes estén en jaque o cuando no se
haya completado la promoción de un peón.
B7. Se considera que la bandera ha caído cuando un
jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá
de señalar una caída de bandera.
B8. Para reclamar una victoria por tiempo, el
reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la
reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la
de su adversario caída, después de que se hayan parado
los relojes.
B9. Si ambas banderas han caído, la partida es
tablas.
C1. Una "partida de Ajedrez Relámpago" es
aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a
15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo
asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15
minutos.
C2. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez
Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las
siguientes reglas de Ajedrez Relámpago. Los artículos 10.2 y B.6 no son
aplicables.
C3. Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone
en marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario está
autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el
adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales,
incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar
tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho
su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
D1. Cuando se disputan partidas de acuerdo con el
Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos
minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida.
Puede reclamar en base a que:
a.
su adversario no
puede ganar por procedimientos normales, o
b.
su adversario no
ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.
En (a) el jugador
debe anotar la posición final y su adversario verificarla. En (b) el jugador
debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada.
El adversario verificará tanto la planilla como la posición final. La
reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la definitiva.
La FIDE sólo reconoce
para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema
Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación
ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que
se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser
utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa
para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de
anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este
requisito.
E1. En esta descripción, "pieza" significa
cualquier pieza excepto un peón.
E2. Cada pieza es indicada por la primera letra, en
mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil,
C = caballo.
E3. Para la letra inicial del nombre de una pieza,
cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente
en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper
(en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
E4. Los peones no son indicados por su primera letra,
sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo:
e5, d4, a5.
E5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para
las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las
letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
E6. Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas
y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8,
respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones
blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en
la octava y séptima filas.
E7. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada
una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación
de una letra y un número.

E8. Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la
letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada.
No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones,
sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
E9. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta
una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la
casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón realiza una
captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la
casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al
paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que
realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p..
E10. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la
misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
1.
Si ambas piezas
están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la
columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
2.
Si ambas piezas
están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b)
la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.
3.
Si las piezas
están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). En el caso de
una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
Hay dos caballos, en
las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso,
puede ser Cgf3 o Cef3. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de
ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3. Hay dos
caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según
el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si se da una captura en la casilla f3, se
modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser
(1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.
E11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o
peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la
columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay
peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla
d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o
exd5.
E12. En el caso de la promoción de un peón, se indica
el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de
la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
E13. La oferta de tablas se anotará como (=).
Abreviaturas
esenciales:
|
0-0 |
enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el
flanco de rey o enroque corto) |
|
0-0-0 |
enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el
flanco de dama o enroque largo) |
|
x |
captura |
|
+ |
jaque |
|
++ o # |
jaque mate |
|
a.p. |
captura de peón al paso |
Ejemplo de partida: 1e4
e5 2Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5Dxd5 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7
9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=)
F1. La organización del torneo tendrá la potestad de
adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el
ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual
(legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización
de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero
especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe
reunir los siguientes requisitos:
a.
un tamaño de al
menos 20 x
b.
las casillas
negras ligeramente elevadas;
c.
un agujero de seguridad
en cada casilla;
d.
cada pieza
provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
e.
piezas de diseño
Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.
F2. El juego se regirá por las siguientes reglas:
1.
Las jugadas se
anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero.
Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización
de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema
algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas
a negras, recibirán los números en alemán:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia
"Lange Rochade" (en alemán para el enroque largo) y "Kurze Rochade"
(en alemán para el enroque corto).
Las piezas llevan los
nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer
(caballo) y Bauer (peón).
2.
En el tablero
del jugador discapacitado visual, se considerará "tocada" una pieza
cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.
3.
Se considerará
una jugada "realizada" cuando:
a.
en el caso de
una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que
le corresponde jugar;
b.
se coloca una
pieza en un agujero de seguridad distinto;
c.
la jugada ha
sido anunciada. Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.
En lo que se refiere
a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y jugada realizada), para
el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
4.
Se admitirá un
reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales.
Incorporará las siguientes características:
a.
una esfera
adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y
con dos cada quince;
b.
una bandera que
pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté
emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los
minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.
5.
El jugador
discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o
bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.
6.
Un lapsus
linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de
poner en marcha el reloj del adversario.
7.
Si en el
transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos
tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas
planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la
jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde
con lo escrito.
8.
En el caso de
que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se
retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y,
consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
9.
El jugador
discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se
encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:
a.
Realizar la
jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
b.
Anunciar las
jugadas de ambos jugadores.
c.
Encargarse de
anotar la partida por parte del discapacitado visual y poner en marcha el reloj
del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
d.
Informar al
discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas
completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.
e.
Reclamar la
partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al
árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
f.
Llevar a cabo
las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. Si el
discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso
de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y b.