Mate de Alfil y Caballo


De los mates llamados "simples" (los que son de rey y una pieza o dos contra un rey solitario), el mate de alfil y caballo es el más complejo. Se enseña en esta lección y no antes, porque es más fácil de asimilar cuando el estudiante tiene alguna experiencia. El tema es interesante ya que es útil para que un jugador se compenetre en la colabración de las piezas menores. En este archivo presentamos material de varios autores: Kostyev y Krogius, entrenadores de la otrora URSS y hoy día líderes del entrenamiento en Rusia, y del GM Karsten Muller de Alemania, uno de los mejores entrenadores actuales y especialista de Finales de Europa.

El mate con alfil y caballo no es esencialmente difícil, pero requiere un conocimiento del mecanismo para coordinar Rey, alfil y caballo. El bando fuerte tiene que resolver primero arrinconar al rey, sin embargo, el mate puede ser sólo forzado en una esquina del mismo color del alfil, así que el bando fuerte debe llevar al rey del bando débil allí.

Mate de alfil y caballo - maniobra del triangulo

Start Position El blanco ha resuelto el primer problema: arriconar al rey negro, pero para matar debe llevarlo a una esquina del mismo color que el alfil.
1.♞f7+ ♚g8 2.♝e4! El procedimiento típico de ganar un tiempo.
2...♚f8 3.♝h7 ♚e8 4.♞e5! Otro procedimiento estandar. La trampa debe ajustrase a tiempo para prevenir que el escape via d8, c7 y b6.
4...♚d8
[4...♚f8 es más débil
5.♞d7+ ♚e8 6.♚e6 ♚d8 7.♚d6 ♚e8 8.♝g6+]
5.♚e6 ♚c7 6.♞d7 ♚c6 7.♝d3! Ahora el rey negro está encerrado en el FD.
7...♚c7 8.♝e4 ♚d8 9.♚d6 ♚e8 10.♝g6+ ♚d8 11.♝h5! Una vez más ganando un tiempo.
11...♚c8 12.♞c5! La maniobra familiar de caballo.
12...♚d8 13.♞b7+ ♚c8 14.♚c6 ♚b8 15.♝g4 ♚a7 16.♚c7 ♚a6 17.♝e2+ ♚a7 18.♞d6! El blanco reagrupa sus fuerzas para el golpe decisivo.
18...♚a8 19.♝b5! !Un tiempo!
19...♚a7 20.♞c8+ ♚a8 21.♝c6# En una partida real, el patrón de mate puede ser ligeramente diferente, pero las facetas básicas permanecen igual: llevar al rey en la esquina del color del alfil, ganando un tiempo con el alfil, la maniobra "Triangular" del caballo ( en este caso Cf7-e5-d7-c5-b7) y la reagrupación antes del golpe final.


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Ejemplo triangulo - Mate de alfil y caballo

Start Position 1.♞c2+ ♚b1 2.♝d5 ♚c1 3.♞d4 ♚d1
[3...♚b1 4.♞c2 ♚c1 5.♝a2 ♚d1 6.♞d4 ♚e1 7.♚d3 ♚f2 8.♞e2 ♚f3 9.♝e6 ♚f2 10.♚d2 ♚f1
(10...♚f3 11.♝f5 ♚f2 12.♝e4 ♚f1 13.♚e3 ♚e1 14.♝c2 ♚f1 15.♞f4 ♚e1 16.♞g2+ ♚f1 17.♚f3 ♚g1 18.♝d3 ♚h2 19.♝f5 ♚g1 20.♞e3 ♚h2 21.♚f2 ♚h1 22.♝e6 ♚h2 23.♞f1+ ♚h1 24.♝d5#)
11.♚e3 ♚e1 12.♝b3 ♚f1 13.♞f4 ♚e1 14.♞g2+ ♚f1 15.♚f3 ♚g1 16.♝c4 ♚h2 17.♝e6 ♚g1 18.♞e3 ♚h2 19.♚f2 ♚h1 20.♝f5 ♚h2 21.♞f1+ ♚h1 22.♝e4#]
4.♝e4 ♚e1 5.♚d3 ♚f2 6.♞e2 ♚e1 7.♝d5 ♚d1 8.♝b3+ ♚e1 9.♚e3 ♚f1 10.♞f4 ♚e1 11.♝c2 ♚f1 12.♞e2 ♚g2 13.♝f5 ♚f1 14.♚d2 ♚f2 15.♝e4 ♚f1 16.♞f4 ♚g1 17.♚e2 ♚h2 18.♚f3 ♚g1 19.♝d3 ♚h2 20.♚f2 ♚h1 21.♞g2 ♚h2 22.♝f5 ♚h1 23.♞e3 ♚h2 24.♞f1+ ♚h1 25.♝e4#

Rey, Alfil y Caballo vs Rey (Karsten Muller).

Este final es un poco truculento, especialmente como la regla de las 50 jugadas puede ayudar al defensor si el atacante comete algunas imprecisiones. Rey, alfil y caballo comparten el trabajo de la siguiente forma:

El rey atacante generalmente se mantiene en oposición, o una jugada de caballo del rey defensor. Normalmente se coloca en casillas de color opuesto al alfil.

El caballo está cerca de los reyes a causa de la naturaleza de ser una pieza de corto alcance, y cubre las casillas de escape del color de las que no puede controlar el alfil.

El alfil es muy rápido y puede crear fácilmente situaciones de zugzwang. El mate sólo puede ser forzado en una esquina que es controlada por el alfil; denominamos estas esquinas "la correcta" esquina.

El procedimiento ganador consiste de los siguientes pasos:

1) Forzar al rey a una banda del tablero.
2) El rey defensor puede ser forzado de la "incorrecta" esquina a la "correcta" esquina.
3) Matar al rey en la "correcta" esquina.

El triunfo es más a menudo echado a perder por erroneas jugadas de caballo. Es esencial conocer el patrón de memoria:

Ejemplo Muller Triangulo - Mate alfil y caballo
Muller

[Karsten Muller]


Start Position Estamos en el inicio de la fase 2. El rey negro no puede regresar a la esquina h8. Asumimos que el blanco juega (De otra manera 1...Re8 2.Ae6 Rf8 3. Ad7 Rg8 4.Af5 Rf8 llega a la posición con el turno del blanco):
1.♝h7 Forzando al rey negro fuera de la esquina "incorrecta"
1...♚e8 2.♞e5 El negro am enazaba escapar via d7 y además el caballo blanco tiene que ir pronto a d7 para controlar f8.
2...♚d8 La prueba real de la maniobra del blanco. El rey negro logra dejar la banda por un momento, pero es forzado a regresar. Uno debe conocer esto de memoria.
[Si el negro no trata de escapar, la posición inicial es alcanzada dos columnas a la izquierda:
2...♚f8 3.♞d7+ ♚e8 4.♚e6 ♚d8 5.♚d6 y ahora:
5...♚c8
(tras 5...♚e8 6.♝g6+ ♚d8 7.♝f7 El rey negro ha sido llevado dos columnas más en dirección de la esquina peligrosa. El blanco ahora sólo repite el patrón:
7...♚c8 8.♞c5 ♚d8 9.♞b7+ ♚c8 10.♚c6 ♚b8 11.♚b6 ♚c8 12.♝e6+ ♚b8 13.♞c5 ♚a8 14.♝d7 ♚b8 15.♞a6+ ♚a8 16.♝c6#)
6.♞c5 ♚d8
(6...♚b8 7.♚c6 ♚c8 8.♞b7+ -)
7.♝g6 ♚c8 8.♝f7 ♚d8
(8...♚b8 9.♚d7 ♚a7 10.♚c7 ♚a8 11.♝c4 ♚a7 12.♞d7 ♚a8 13.♞b6+ ♚a7 14.♞c8+ ♚a8 15.♝d5#)
9.♞b7+ ♚c8 10.♚c6 ♚b8 11.♝e6 ♚a7 12.♚c7 ♚a6 13.♝c4+ ♚a7 14.♞d6 ♚a8 15.♝d3 ♚a7 16.♞c8+ ♚a8 17.♝e4#]
3.♚e6 ♚c7 4.♞d7 ♚c6
[4...♚b7 5.♝d3 ♚c6 6.♝e2 ♚c7 7.♝f3 ♚d8 8.♚d6 ♚e8 9.♝h5++ - dura una jugada más.]
5.♝d3 aprisionando al rey negro de nuevo.
5...♚c7 6.♝e4 ♚d8 7.♚d6 ♚e8 8.♝g6+ ♚d8 9.♝f7 ♚c8 10.♞c5 ♚d8 11.♞b7+ ♚c8 12.♚c6 ♚b8 13.♚b6 ♚c8 14.♝e6+ ♚b8 Finalmente el rey negro está confinado en la esquina "correcta" y la tercera fase comienza.Nosotros podemos elegir dos maneras de matar al rey:
15.♞c5
[o 15.♞d8 ♚a8 16.♝c8 ♚b8 17.♝a6 ♚a8 18.♝b7+ ♚b8 19.♞c6#]
15...♚a8 16.♝d7
[no 16.♞a6?? ahogado, tablas.]
16...♚b8 17.♞a6+ ♚a8 18.♝c6#

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Especialmente importante (mate Alfil y Caballo).

Especialmente importante fue la maniobra de caballo Cf7-e5-d7-c5-b7. Esto se ve como una "W" y sirve al propósito de controlar las casillas de escape h8, f8, d8, b6 y c5. Este método debe ser practicado varias veces (también en otras bandas con alfiles de otro color) para poder dominarla en todo el tablero.
Fase 1 mate alfil y caballo
Muller


Start Position Ahora veamos la fase 1: En la posición las piezas blancas ocupan posiciones muy pasivas y deben ser primero puestas en juego:
1.♚b2 ♚d3 2.♞c3 ♚d4 3.♚c2 ♚e3 4.♞d5+ ♚d4 5.♝b3 ♚e4 6.♚c3 ♚e5 7.♚d3 ♚f5 8.♚d4 ♚e6 9.♞e3+ ♚f6
[9...♚d6 10.♝d5 ♚e7 11.♚e5 ♚d7 12.♞c4 ♚e7 13.♞b6 ♚f8 14.♚f6 ♚e8 15.♞c4 y ahora:
15...♚d7
(15...♚f8 16.♝c6 ♚g8 17.♞e5 ♚h7 18.♞f7 ♚g8 19.♝e4 ♚f8 20.♝h7+ - ♚e8 21.♞e5 ♚f8 (21...♚d8 22.♚e6 ♚e8 23.♞d7 ♚d8 24.♚d6 ♚e8 25.♝g6+ ♚d8 26.♝f7 ♚c8 27.♞c5 ♚d8 28.♞b7+ ♚c8 29.♚c6 ♚b8 30.♝e6 ♚a7 31.♚c7 ♚a6 32.♝c4+ ♚a7 33.♞d6 ♚a8 34.♝d3 ♚a7 35.♞c8+ ♚a8 36.♝e4#) 22.♞d7+ ♚e8 23.♚e6 ♚d8 24.♚d6 ♚e8 25.♝g6+ ♚d8 26.♝h5 ♚c8 27.♞c5 ♚d8 28.♞b7+ ♚c8 29.♚c6 ♚b8 30.♝g4 ♚a7 31.♚c7 ♚a6 32.♝e2+ ♚a7 33.♞d6 ♚a8 34.♝d3 ♚a7 35.♞c8+ ♚a8 36.♝e4#)
16.♚f7 ♚d8 17.♝c6 ♚c7 18.♝b5 ♚d8 19.♚e6 ♚c7 20.♚e7 ♚c8 21.♚d6 El negro no logra llegar a la esquina "incorrecta" , así que el mate estácerca.
21...♚d8 22.♞a5 ♚c8 23.♝d7+ ♚b8 24.♚c6 ♚a7 25.♝c8 ♚b8 26.♚d7 ♚a8
(26...♚a7 27.♚c7 ♚a8 28.♝b7+ ♚a7 29.♞c6#)
27.♚c7 ♚a7 28.♞c6+ ♚a8 29.♝b7#]
10.♝d5 ♚g7 11.♚e5 ♚g6 12.♝e6 ♚g7
[12...♚g5 13.♝f5 ♚h6 14.♞g4+ ♚g7
(14...♚g5 15.♚e4 ♚h5 16.♚f4 ♚h4 17.♝g6+ - ♚h3 18.♞e3 ♚h4 19.♞g2+ ♚h3 20.♚f3 ♚h2 21.♚f2 ♚h3 22.♝f5+ ♚h2 23.♞e3 ♚h1 24.♝g4 ♚h2 25.♞f1+ ♚h1 26.♝f3#)
15.♚e6 ♚f8 16.♞e5 ♚g7 17.♞f7 ♚f8 18.♚f6+ - ♚g8 19.♝g6 ♚f8 20.♝h7 ♚e8 21.♞e5 ♚d8 22.♚e6 ♚c7 23.♞d7 ♚c6 24.♝d3 ♚c7 25.♝b5 ♚b7 26.♚d6 ♚c8 27.♞c5 ♚d8 28.♞b7+ ♚c8 29.♚c6 ♚b8 30.♝d3 ♚c8 31.♝f5+ ♚b8 32.♚b6 ♚a8 33.♞c5 ♚b8 34.♞a6+ ♚a8 35.♝e4#]
13.♚f5 ♚h6 14.♞g4+ ♚g7
[14...♚h5 15.♝f7+ ♚h4 16.♚f4 ♚h3 17.♞e3 y el blanco gana mucho más rápido.
17...♚h4 18.♞g2+ ♚h3 19.♚f3 ♚h2 20.♚f2 ♚h3 21.♝e6+ ♚h2 22.♞e3 ♚h1 23.♝f5 ♚h2 24.♞f1+ ♚h1 25.♝e4#]
15.♞e5 Desde esta casilla el caballo puede alcanzar f7 y g6, lo cual es esencial para ser capaz de forzar al negro fuera de la esquina "incorrecta".
15...♚h6 16.♚f6 ♚h7
[16...♚h5 17.♝g8 ♚h4 18.♚f5 ♚g3 19.♞g4+ - ♚g2 20.♝c4 ♚f3 21.♝f1 ♚g3 22.♝e2 ♚g2 23.♚f4 ♚h3 24.♞e3 ♚h2
(24...♚h4 25.♞g2+ ♚h3 26.♚f3 ♚h2 27.♝d3 ♚h3 28.♝f5+ ♚h2 29.♚f2 ♚h1 30.♞e3 ♚h2 31.♞f1+ ♚h1 32.♝e4#)
25.♚g4 ♚g1 26.♚g3 ♚h1 27.♞g2 ♚g1 28.♞f4 ♚h1 29.♝d3 ♚g1 30.♞h3+ ♚h1 31.♝e4#]
17.♞g6 Hemos alcan zado la posición de inicio de la segunda fase (rotada en la dirección del reloj por 90 grados.)
17...♚h6 18.♝g8 ♚h5 19.♞e5 ♚h4 20.♚f5 ♚g3 21.♞g4 ♚f3
[21...♚g2 22.♝c4 ♚f3 23.♝d3 ♚g3 24.♝e2 ♚g2 25.♚f4 ♚h3 26.♞e3 ♚h4 27.♞g2+ ♚h3 28.♚f3 ♚h2 29.♝c4 ♚h3 30.♝e6+ ♚h2 31.♚f2 ♚h1 32.♞e3 ♚h2 33.♞f1+ ♚h1 34.♝d5#]
22.♝c4 ♚g3 23.♝e2 ♚h4 24.♚f4 ♚h5 25.♝d3 ♚h4 26.♝g6 ♚h3 27.♞e3 ♚h2 28.♝f5 ♚g1 29.♚g3 ♚h1 30.♞g2 ♚g1 31.♝d3 ♚h1 32.♞f4 ♚g1 33.♞h3+ ♚h1 34.♝e4#

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Ejemplo de Krogius - Mate de alfil y caballo.
Krogius


Start Position 1.♝b1 ♚f3 2.♞g6 ♚f2 3.♚g4 ♚e3 4.♚f5 ♚d2 5.♝e4 ♚c3 el rey negro trata de ir hacia a la esquina a1 en la que no puede ser atacado por el alfil.
6.♚e5 ♚c4 7.♞f4 ♚c3 8.♚d5 ♚b3
[8...♚d2 9.♚d4 ♚c1 10.♚c3 y el rey negro queda en la banda del tablero y no tiene posibilidades de ir a la esquina segura (a1)]
9.♚d4 ♚b2 10.♚c4 ♚a2 11.♚c3 ♚a1 La primera parte del plan se logró, el rey esta arriconado en un borde del tablero. Ahora es necesario a que se dirija a la esquina a8 o h1.
[11...♚a3 12.♝b1 cortando al rey de la casilla a1.]
12.♞d5 ♚a2 13.♞e3 ♚a1 14.♞c2+ ♚a2 15.♝d5+ ♚b1 16.♝c4 Esta es la mejor disposición de fuerzas para realizar la segunda parte del plan, retirar al rey a la casilla h1.
16...♚c1 17.♝a2 ♚d1 18.♞d4! La triangulación del caballo es por la ruta c2-d4-e2-f4-g2
18...♚c1
[18...♚e1 19.♚d3 ♚f2 20.♞e2! de nuevo por la ruta del triangulo o de la "W"
20...♚f3 21.♝e6 ♚f2 22.♝d5 ♚e1 23.♚e3 ♚d1 24.♝e4 ♚e1 25.♝c2 ♚f1 26.♞f4 ♚g1
(26...♚e1 27.♞g2+ ♚f1 28.♚f3)
27.♚f3 ♚h2 28.♚f2 ♚h1 29.♝d3 ♚h2 30.♝f1 ♚h1 31.♞d3 ♚h2 32.♞e5 ♚h1 33.♝g2+ ♚h2 34.♞f3#]
19.♞e2+ ♚d1 20.♚d3 ♚e1 21.♚e3 ♚d1 22.♝b3+ ♚e1 23.♝c2 ♚f1 24.♞f4! continuando la partida por la regla del triangulo o la "W"
24...♚e1 25.♞g2+ ♚f1 26.♚f3 ♚g1 27.♚g3 ♚f1 28.♝d3+ ♚g1 29.♝e2 ♚h1 30.♞f4 ♚g1 31.♞h3+ ♚h1 32.♝f3# Hay que poner atención a la posición del rey del bando fuerte: en todas las posiciones de mate debe estar a salto de caballo de la casilla de la esquina. Recordar la regla de la "W" o triangulos.


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Ejercicio 1 - Mate de alfil y caballo
Kroguis


Start Position 1...♝b8 La esquina en que hay que arrinconar al rey blanco es a1. La ruta más conveniete para el caballo es b6-d5-b4-d3-b2.
2.♚a5 ♞d5 3.♚a4 ♚c5 4.♚a5 ♞b4 5.♚a4 ♚c4 6.♚a5 ♝c7+ 7.♚a4 ♞d3 8.♚a3 ♞b4 9.♚b2 ♝f4 10.♚a3 ♞d3 11.♚a4 ♝c7 12.♚a3 ♝b6 13.♚a4 ♞b4 14.♚a3 ♞d3 15.♚a4 ♞b2+ 16.♚a3 ♚c3 17.♚a2 ♚c2 18.♚a3 ♝c5+ 19.♚a2 ♞d3 20.♚a1 ♝b4 21.♚a2 ♞c1+ 22.♚a1 ♝c3#


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Ejercicio 2 Krogius - Mate de alfil y caballo.
Krogius


Start Position 1.♞g3 La esquina en que hay que arrinconar al rey negro es h8. La ruta del caballo es g3-e4-g5-f5-g7.
1...♚h3 2.♝g1 ♚h4 3.♞e4 ♚h5 4.♚f4 ♚g6 5.♞g5 ♚f6 6.♝c5 ♚g6 7.♝e7 ♚h5 8.♚f5 ♚h4 9.♝d6 ♚h5 10.♝g3 ♚h6 11.♞e6 ♚h5 12.♞g7+ ♚h6 13.♚f6 ♚h7 14.♝f4 ♚g8 15.♚g6 ♚f8 16.♝d6+ ♚g8 17.♞f5 ♚h8 18.♝e7 ♚g8 19.♞h6+ ♚h8 20.♝f6#


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Ejercicio 3 Krogius - mate alfil y caballo
Krogius


Start Position 1.♞d5 ♚b7
[1...♚b8 2.♚d8 ♚b7 3.♚d7 ♚b8 4.♝a6 ♚a7 5.♝c8 ♚b8 6.♞e7 ♚a7 7.♚c7 ♚a8 8.♝b7+ ♚a7 9.♞c6#]
2.♚d7 ♚b8 3.♝a6 ♚a7 4.♝c8 ♚b8 5.♞e7
[o 5.♞b4]
5...♚a7 6.♚c7 ♚a8 7.♝b7+ ♚a7 8.♞c6#
[o 8.♞c8#]


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